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Hace más de medio siglo, las obras literarias de William Gibson y la película Tron presentaron la noción de inteligencia artificial a través de la ciencia ficción literaria y cinematográfica. Lo que en aquel entonces eran simples aproximaciones futuristas se ha convertido en una realidad en constante evolución. De estas primeras aproximaciones surgió el término “”, que se define como un universo virtual donde los usuarios dan rienda suelta a su imaginación a través de avatares digitales personalizables para interactuar con un mundo y otros usuarios. (1)(2)

El Metaverso es un entorno digital en constante cambio, una dimensión que se alimenta de la búsqueda continua de nuevas experiencias y dinámicas que desafían la realidad cotidiana. (3) A nivel industrial y en diversos sectores, estas dinámicas se ven como oportunidades de crecimiento y desarrollo. Países desarrollados como Estados Unidos, Japón y el Reino Unido han adoptado estas nuevas tecnologías en la industria, la educación y en otros campos. Incluso países latinoamericanos como Chile y Brasil están siguiendo esta tendencia. (3)

La pandemia de COVID-19 en 2020 aceleró la necesidad de crear nuevas formas de comunicación, lo que resultó en un aumento significativo de las compras en línea y la interacción virtual en tiempo real entre personas y entornos digitales. Esto ha ampliado aún más el alcance de tecnologías como la (RV), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta, adaptándose a las necesidades del usuario final. (4)

De acuerdo con un informe de Bloomberg Intelligence de 2021 y la investigación de Fernández (2022), (5) el Metaverso tenía un valor global de 500 mil millones de dólares en 2021, con proyecciones de crecimiento a 800 mil millones de dólares para 2025 y aproximadamente 2.500 mil millones de dólares para 2030. Esta proyección ha llevado a empresas como Apple, Facebook, Microsoft y NVIDIA a competir por convertirse en las principales vías de acceso a esta dimensión.

Según un estudio estadístico realizado por Uceda en 2023, (6) el 22 % de las empresas considera que el Metaverso aún es parte del futuro, mientras que un porcentaje similar lo ve como una oportunidad. El 68 % cree que el auge de esta tecnología se presentará en los próximos 5 años. Los sectores que han invertido en el Metaverso incluyen la informática (17 %), la educación (12 %), las finanzas (11 %), el marketing y la publicidad (10 %), seguidos de la salud con aproximadamente el 8 % de inversión.

Estos avances hacia el nuevo mundo digital abren un abanico de oportunidades en sectores comerciales, educativos y culturales, pero también generan dudas y preocupaciones, incluyendo la aparición de riesgos emergentes. El riesgo emergente se refiere a situaciones inesperadas o poco conocidas que pueden tener un alto impacto (Autoridad Europea de Seguridad A, 2023). (6) En este contexto, es importante considerar los posibles impactos en la salud visual y ocular.

El Metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que se pueden llevar a cabo las mismas actividades que en la vida cotidiana sin necesidad de desplazarse físicamente. Es por esta razón que las aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada y la combinación de ambas desempeñan un papel fundamental en este entorno digital en evolución. 

La realidad virtual hace referencia a la creación de un entorno simulado y tridimensional, el cual puede ser similar al mundo real o completamente imaginario. Los usuarios de la realidad virtual (RV) pueden sumergirse en este entorno utilizando dispositivos como cascos o gafas especiales que les proporcionan una experiencia visual y auditiva inmersiva.

La RV se basa en la idea de que los sentidos humanos, como la vista, el oído y, en algunos casos, el tacto, pueden ser engañados de tal manera que perciban un mundo virtual como si fuera real. Esto se logra a través de la generación de imágenes 3D y sonidos que responden a los movimientos y acciones del usuario, creando la sensación de estar presente en ese entorno virtual.

La RV ha trascendido su origen en el entretenimiento, como los videojuegos y los simuladores, y se ha convertido en una tecnología multidisciplinaria con un impacto significativo en diversos campos ocupacionales. En el ámbito de la medicina, por ejemplo, ha posibilitado una formación más efectiva para cirujanos y terapias de exposición para tratar fobias. En educación, ofrece experiencias inmersivas que facilitan el aprendizaje. Además, en el diseño de productos, la arquitectura y la simulación de vuelo, la RV se ha vuelto esencial para visualizar y optimizar proyectos en 3D. Profesionales de diferentes sectores, como la salud, la ingeniería y el diseño, utilizan la RV para practicar en entornos virtuales, lo que reduce riesgos y costos. Así mismo, se emplea en terapias y rehabilitación, mejorando la calidad de vida de los pacientes.

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que combina elementos del mundo real con elementos digitales generados por computadora, como imágenes, videos, sonidos u otros datos sensoriales. A través de dispositivos tecnológicos como smartphones, tablets, gafas de realidad aumentada o visores especiales, los usuarios pueden ver y experimentar una mezcla de la realidad física y elementos virtuales superpuestos en tiempo real.

La tecnología de realidad aumentada se ha utilizado en una amplia variedad de aplicaciones, desde juegos móviles y aplicaciones de entretenimiento hasta aplicaciones educativas, de navegación, de diseño industrial, de medicina y más. Algunos ejemplos comunes de RA incluyen aplicaciones de escaneo de códigos QR, filtros de realidad aumentada en plataformas de redes sociales, aplicaciones de navegación que superponen direcciones en la vista en vivo de la cámara y aplicaciones educativas que permiten a los estudiantes interactuar con modelos 3D en sus libros de texto.

La realidad aumentada continúa evolucionando y expandiéndose a medida que se desarrollan nuevas tecnologías y aplicaciones innovadoras. Ofrece el potencial de enriquecer la forma en que se interactúa con el mundo físico y digital, mejorando las experiencias del usuario y brindando nuevas oportunidades en diversos campos.

La tecnología mixta se encuentra en la intersección entre la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), permitiendo una experiencia en la que lo digital y lo real coexisten y se complementan entre sí. Un ejemplo común de tecnología mixta es el uso de gafas de realidad mixta en el ámbito empresarial o de diseño, donde los profesionales pueden visualizar modelos 3D de productos en el mundo real, realizar simulaciones de diseño y colaborar de manera más efectiva.

Se espera un crecimiento significativo en el mercado de dispositivos de realidad virtual en los próximos años según las estadísticas de 2023, con un enfoque particular en áreas como medicina, juegos, medios, entrenamiento, comercio electrónico, educación, fabricación, arquitectura e ingeniería. Además, se proyecta que un porcentaje importante de la población pase tiempo en el Metaverso para 2026, lo que abrirá oportunidades para organizaciones que ofrezcan productos y servicios en este entorno emergente.

Dos sectores que destacan en esta tendencia de crecimiento son la informática y la educación, que están invirtiendo de manera agresiva en el Metaverso. Con cerca de 400 millones de usuarios ya presentes en este espacio, es fundamental que las personas se capaciten y adquieran conocimientos para aprovechar los beneficios que este entorno puede ofrecer en la salud visual y ocular. En países desarrollados, el Metaverso está generando transformaciones positivas en diversas disciplinas, contribuyendo a la sociedad no sólo en términos de comunicación y entretenimiento, sino también en desarrollo social y cultural. (7)

Las principales inversiones económicas se centran en los sectores de informática, educación, finanzas y salud, siendo este último responsable del 8% de la inversión total.8 La implementación del Metaverso en la educación ha abierto nuevas posibilidades de conexión entre alumnos y maestros, como se evidenció en Monterrey, México, donde se llevaron a cabo clases en el Metaverso. (8) Por lo tanto, la educación debe evolucionar basándose en estas nuevas tecnologías para facilitar el aprendizaje de diferentes maneras y en diferentes lugares. (2) 

Sin embargo, es esencial considerar si el Metaverso representa una oportunidad prometedora o una potencial amenaza en los ámbitos de la educación y la salud. A pesar de ofrecer beneficios significativos, no se puede pasar por alto los riesgos asociados, como la posibilidad de brindar una educación superficial y causar trastornos en la salud mental de quienes lo utilizan. (9)

En cuanto a la salud, el Metaverso ha abierto nuevas puertas, especialmente en áreas como la Internet de las cosas médicas (MIoT), que permite el monitoreo en tiempo real de pruebas y la salud de los pacientes. (10) Ejemplos como la aplicación Asthma Health (AHA) demuestran cómo esta tecnología puede prevenir ataques agudos de asma al realizar un seguimiento constante de los datos ambientales y clínicos.

Un proyecto notable desarrollado por la Universidad de Alcalá es “Metacarpo” en el Metaverso, que emplea gafas de realidad virtual y sensores corporales para la rehabilitación. Sin embargo, es importante señalar que este proyecto se diseñó principalmente pensando en un público más joven debido a los posibles efectos secundarios en personas mayores, como mareos. (11) Además, el Metaverso ha demostrado ser sumamente beneficioso en el entorno laboral, utilizado para la capacitación, rehabilitación y readaptación de los trabajadores. Esto no solo optimiza el tiempo empleado, sino que también minimiza los riesgos asociados a diversas tareas laborales. (12) 

Cuando una persona se sumerge en el metaverso, su visión se activa, lo que plantea la pregunta sobre el impacto de esta experiencia en la salud visual. A continuación, se explora la evidencia científica al respecto. 

La “Enfermedad de la Realidad Virtual” (VR sickness) se manifiesta como un fenómeno de gran interés en el contexto de la inmersión en entornos virtuales caracterizados por un movimiento constante. (13) Este fenómeno desencadena una variedad de síntomas disruptivos que van desde malestar general hasta fatiga visual, dolores de cabeza, problemas gastrointestinales, náuseas y vómitos. (14) A su vez, surgen otros síntomas como palidez, sudoración, visión borrosa, dificultades en la focalización, somnolencia, desorientación y apatía. Estas manifestaciones se derivan, en parte, de la rapidez con la que el sistema visual humano se adapta a las bruscas alteraciones presentes en los entornos virtuales, particularmente en el contexto del Metaverso. 

La fatiga ocular, la cinetosis y la desorientación se convierten en fenómenos recurrentes como respuesta a la exposición a estímulos visuales sujetos a cambios constantes, lo que resulta en una disminución de la capacidad de atención del individuo. Además, en el ámbito de la realidad aumentada (RA), se plantea la posibilidad de distorsión en la percepción de la profundidad, dado que la visualización independiente para cada ojo puede verse afectada y los elementos virtuales pueden superponerse a la realidad física, lo que genera distorsiones en la percepción de distancias y profundidades. Esto aumenta el riesgo potencial de accidentes y caídas en el mundo real. (15) (16)

En línea con esta investigación, diversos estudios académicos han profundizado en la exploración de los efectos del uso de dispositivos de realidad virtual (RV) en los parámetros visuales y la salud ocular. Un estudio realizado por Yoon, Moon, Sung, Park, & Heo (2021), (17) investigó los efectos de la exposición prolongada a dispositivos de realidad virtual y teléfonos inteligentes en diversos parámetros visuales. Este estudio, que contó con una muestra de 58 participantes, reveló notables cambios en la convergencia y la acomodación, así como alteraciones en la desviación exofórica y la después del uso de RV. En contraposición, no se observaron cambios significativos después del uso de teléfonos inteligentes. 

Por otro lado, el estudio realizado por Bastola, Hanna & O'Connor (2022), (18) enfocado en los cambios en parámetros visuales tras la inmersión en juegos de realidad virtual (VR), resaltó variaciones en el punto próximo de convergencia, la acomodación binocular y el rango medio de fusión prismática horizontal cercano. Además, se evidenció una mejora en la facilidad acomodativa binocular, apuntando a un potencial beneficio en la adaptación de la acomodación. Sin embargo, estos hallazgos no se tradujeron en cambios significativos en la estereopsis. 

Por último, el estudio desarrollado por Fan y colaboradores (2023), (19) se enfocó en el análisis de las características del movimiento ocular y la evaluación de la fatiga visual en juegos de realidad virtual con diferentes modos de interacción, con énfasis en el juego “Beat Saber”. 

Mediante la utilización de un rastreador ocular integrado en el dispositivo de realidad virtual y la aplicación de escalas de Fatiga Visual y el Cuestionario de Enfermedad de Simulación (cybersickness), se analizaron los patrones de movimiento ocular y la percepción subjetiva de fatiga visual en 16 hombres y 17 mujeres. Los resultados revelaron que tanto el modo principal como el modo 360 de realidad virtual podían inducir fatiga visual en un período breve de 30 minutos de juego. Además, se constataron diferencias significativas en los movimientos oculares entre ambos modos, con el primero caracterizado por una mayor frecuencia de parpadeo, una menor duración de este y un diámetro pupilar reducido, aspectos que se correlacionaron con una fatiga visual más pronunciada.

También se ha investigado cómo cambia la frecuencia de parpadeo cuando una persona se encuentra inmersa en el Metaverso, siendo el parpadeo un fenómeno fisiológico crucial que influye directamente en enfermedades oculares como la queratitis y el ojo seco. (20) (21) Estudios previos han demostrado que la frecuencia de parpadeo disminuye al visualizar contenido de alta intensidad y realismo. (22), (23), (24) Por lo tanto, se llevó a cabo una investigación para analizar cómo varía la frecuencia de parpadeo al visualizar contenido en entornos de realidad virtual (VR HMD) y gafas de realidad aumentada (AR). (25) En el estudio, se comparó y analizó la frecuencia de parpadeo en cuatro entornos: en estado natural, visualizando un monitor, visualizando a través de un VR HMD y la visualización en gafas AR. Los resultados mostraron una disminución significativa en la frecuencia de parpadeo al visualizar contenido en el monitor, VR HMD y gafas AR en comparación con el entorno natural. Además, se observó que la frecuencia de parpadeo disminuyó aún más en el entorno de VR HMD en comparación con las gafas AR. Estos hallazgos tienen implicaciones importantes para la seguridad del uso de contenido en el Metaverso, lo que podría llevar a la formulación de recomendaciones de seguridad para la visualización de contenido en entornos de VR HMD y gafas AR, que actualmente están en el centro de atención en el Metaverso. (26)

Estas investigaciones profundizan en la comprensión de los efectos del uso de la realidad virtual en la salud visual, brindando información sobre las modificaciones que experimentan los parámetros visuales y la salud ocular como respuesta a la inmersión en entornos virtuales. Sin embargo, se genera la necesidad de investigaciones adicionales, especialmente aquellas de mayor duración, para desentrañar de forma cabal y precisa los efectos a largo plazo de la realidad virtual en la visión humana.

Stefanía Vásquez Cubillos OD especialista en Gerencia en Salud Ocupacional Gerente y optómetra de Ocupalmed SAS Colombia
Claudia Lorena Sastre Castellanos Optómetra especialista en Seguridad y Salud en el Trabajo Gerente Distrióptica USA New York
Ingrid Astrid Jiménez Barbosa PhD en Optometría The University of New South Wales Sydney Australia

REFERENCIAS

1. Ramírez, L. (21 de 02 de 2023). IEBS. Obtenido de Identidad virtual y los avatares en el metaverso: https://www.iebschool.com/blog/identidad-virtual-y-los-avatar-en-el-metaverso-tecnologia/#:~:text=En%20el%20metaverso%2C%20un%20avatar,para%20diferentes%20plataformas%20de%20metaverso.

2. Anacona, J. D., Millan, E. E., & Gómez, C. A. (2019). Aplicación de los metaversos y la realidad virtual en la enseñanza. Aplicación de los metaversos y la realidad virtual en la enseñanza.

3. Acevedo, J. (2022). Una introducción al metaverso: conceptualización y alcance de un nuevo universo online. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 41 – 56.

4. Paredes, G. (2023). El estudio del metaverso en tiempos de pandemia. Revisión de la literatura científica sobre la última frontera digital. Revisión de la literatura científica sobre la última frontera digital. Ámbitos. Revista Internacional De Comunicación, 132-148.

5. Fernández, R. (2022). Statista. Obtenido de Statista: https://es.statista.com/estadisticas/1276104/valor-estimado-del-metaverso/

6. Uceda, J. (08 de 03 de 2023). Sortlist. Obtenido de Nuevo umbral para las empresas: metaverso (Estudio 2023 sobre el estado del metaverso) (Fuente: https://www.sortlist.es/datahub/reports/metaverso-en-los-negocios/): https://www.sortlist.es/datahub/reports/metaverso-en-los-negocios/Autoridad Europea de Seguridad A. (2023). EFSA. Obtenido de EFSA: https://www.efsa.europa.eu/es/topics/topic/emerging-risks#:~:text=Un%20riesgo%20emergente,inesperada%20a%20un%20peligro%20conocido%C2%BB.

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8. Scheffler Z, E. (19 de abril de 2022). Entrepreneur. Obtenido de TEC de Monterrey, a Mexican university, teaches its first class in the metaverse: https://www.entrepreneur.com/business-news/tec-de-monterrey-a-mexican-university-teaches-its-first/425181

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12. López, J. M., Castañares, L., & Ibañez, A. (2022). El Metaverso y las relaciones laborales. Una aproximación* The Metaverse And Labour Relations. An Approach. Revista Jurídica Valenciana, 103 – 119. Obtenido de El metaverso y las relaciones laborales. Una aproximación Autores: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8753570

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